Fachschaft Sozialwissenschaften

[ Archiv: 2003 ]


Meldung vom 1.10.2003 [ Nach unten ]

"Textsammlung Sozialwissenschaften" in neuer Version

Ein spezielles Angebot des St.-Ursula-Gymnasiums liegt jetzt in der aktualisierten Fassung 2.02 vor: die "Textsammlung Sozialwissenschaften". Die Online-Bibliothek enthält auf über 300 Seiten eine Zusammenstellung von 250 Fachbeiträgen, unterteilt in 14 Rubriken (Wirtschaftspolitik, Umweltpolitik, Sozialisation usw.) und ausgestattet mit einem ausgeklügelten Recherche- und Navigationssystem (Suchmaschinen, diversen Indizes, Navigationsleisten).

Titelleiste "Klassiker" der sozialwissenschaftlichen Literatur finden sich hier ebenso wie die Programme der unterschiedlichsten Parteien, Gesetzestexte, Porträts bekannter Nationalökonomen, aktuelle Aufsätze, Vorträge, Diplomarbeiten, Interviews und Umfragen - und nicht zuletzt einschlägige Zusammenfassungen des abiturrelevanten Stoffs.

Mit anderen Worten: Die Textsammlung ist eine wahre Fundgrube für Selbststudium, Referatrecherchen, Klausur- und Examensvorbereitungen. Aus urheberrechtlichen Gründen ist der Zugang im Internet allerdings nur via Passwort möglich.

Gliederungsschema der Textsammlung
 
Gliederungsschema der Textsammlung


Meldung vom 18.9.2003 [ Nach unten ]

Sieg im internationalen Wettbewerb "Join Multimedia 2003"

Über 800 Einsendungen aus 28 Ländern: Das ist das Ergebnis des Wettbewerbs "Join Multimedia 2003", den die Firma Siemens bereits zum siebten Mal europaweit für die besten von Schülerinnen und Schülern erstellten Multimedia-Projekte ausgeschrieben hat.

Angesichts der vielfältigen Konkurrenz freuen sich Schüler- und Lehrerschaft des St.-Ursula-Gymnasiums Attendorn besonders, dass ein Team ihrer Schule es in der Kategorie "Long Run/Alterklasse 1 (12 - 15 Jahre)" auf Platz 3 der Gesamtwertung gebracht hat.

Das Siegerteam in München Niklas Bein, Julia-Kristin Klein, Stefan Röben und Kerstin Rüenauver, allesamt Mitglieder der Klasse 8c (Schuljahr 2002/2003), konnten mit ihrer fast 100 MB umfassenden Produktion "Projekt Erde 2093" auf das Siegertreppchen vordringen. Ihre "Bronzemedaille" wurde ihnen am 17. September 2003 während einer multimedial eindrucksvollen Preisverleihung in München überreicht.

"Projekt Erde 2093" ist ein ökologisch geprägtes Computerspiel, in dessen Verlauf man ins Jahr 2093 "gebeamt" wird, um die Menschheit vor dem drohenden Umweltkollaps zu bewahren. In einem Raumschiff, in das sich einige Wissenschaftler zurückgezogen haben, müssen die Spielerinnen bzw. Spieler Daten zum Ozonloch, zur Bodenerosion, zu Chemiegiften, zur Wasserverschmutzung und zu alternativen Energien sammeln und hieraus ein "Konzept" zur Rettung der Erde entwickeln.

Die Siegerehrung fand am 17. September 2003 in der München Arena auf dem Olympia-Gelände statt. Der Ausrichter des Wettbewerbs, die Siemens AG, ließ es an nichts fehlen: Bereits der Aufgang zum Veranstaltungssaal, eine in bläuliches Dämmerlicht getauchte Rolltreppe, war links und rechts von Monitoren mit "Join Multimedia"-Emblemen gesäumt; die Halle selbst bot dann eine die Sinne überwältigende Show aus Videos, Fotosequenzen, Klängen und Tanztheater. Für die St.-Ursula-Schülerinnen und -Schüler blieb es dabei bis zuletzt spannend: Ihre Kategorie (Long Run - Altersklasse 1 - deutsch) wurde erst gegen Ende prämiert, so dass die Betroffenen, die bis dahin zwar wussten, dass sie unter den Ersten sein würden, aber den genauen Rang noch nicht kannten, eine ganze Weile ausharren mussten.

Jurymitglied Veronika Pahl, Abteilungsleiterin "Ausbildung; Bildungsreform" im Bundesministerium für Bildung und Forschung, äußerte sich zum Beitrag des Attendorner Teams wie folgt: "Die Schüler haben hier ihre Kreativität spielen lassen: Durch Erfolg im Spiel der Präsentation erhält man reichhaltige Informationen zum Thema. Kunstvoll ist schon das Intro-Video, und auch die futuristische Grafik des Hauptteils lässt nichts zu wünschen übrig."

Überreicht wurde der Preis von Karl Freller, Staatssekretär im Staatsministerium für Unterricht und Kultus in Bayern.

Die folgenden Fotos zeigen einige Impressionen von der Fahrt.

Das Team auf der Hinfahrt Kerstin im Siemens Forum
Pause im Siemens-Forum Vor der Preisverleihung
In der München Arena Preisverleihung
Stefan mit Trophäe Kerstin auf der Rückfahrt

Erlebnisreiche Tage


Meldung vom 17.5.2003 [ Nach unten ]

"Die Stummen" - ein sozialwissenschaftliches Experiment

Drei Tage ohne zu reden, dazu der Verzicht auf jegliche Unterhaltungselektronik: kein Radio, kein Fernsehen, kein Computer, kein CD-Player und kein Handy. Wie verhält man sich, wenn man solcherart auf nichtsprachliche Kommunikation in isolierter Umgebung zurückgeworfen ist? Und wie reagieren die anderen, die nicht schweigen? Ist das überhaupt auszuhalten?

Die Versuchspersonen Neun Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufe 11 des St.-Ursula-Gymnasiums Attendorn wollten es wissen. An einem Mittwochmorgen legten sie freiwillig ein "Schweigegelübde" ab, das sie bis zum Freitagabend einzuhalten gedachten. In dieser Zeit "verstummten" sie, durften das Schulgelände nicht verlassen, keine Musik hören, nicht fernsehen und nicht telefonieren - und standen dabei unter ständiger Beobachtung von Mitschülern und Lehrern.

In Anlehnung an einschlägige Fernsehsendungen quartierten sie sich zwar nicht in einem Container, aber im Dachgeschoss der Schule ein und verließen dieses lediglich während der Unterrichtszeit. Der Unterricht bildete dann auch die einzige Ausnahme im strengen Regelwerk der "Stummen": Hier durften sie nämlich sprechen, allerdings - eine zusätzliche Schikane - ausschließlich zur Sache. "Kleine" Gespräche mit dem Tischnachbarn waren ebenso tabu wie Stoßseufzer über langweilige Lehrer. Formal bestraft wurde zwar niemand wegen eines Regelverstoßes, doch konnte man sich, dies stellte sich sehr schnell heraus, im Falle eines Fehlverhaltens der sozialen Missbilligung seiner Umgebung sicher sein.

Den meisten Außenstehenden erschien das Experiment zunächst als eine einfache Übung; doch dann gewann das Projekt seine eigene Dynamik: Nicht alle neun Versuchspersonen hielten durch; zu neu, zu ungewohnt waren die scheinbar simplen Anforderungen. Die vorzeitigen "Abgänge" schweißten die übrig Gebliebenen freilich noch enger zusammen. Vielleicht war es aber auch das rege Interesse der Medien (Zeitungs-, Hörfunk- und Fernsehreporter gaben sich die Klinke in die Hand), das den größeren Teil der Gruppe durchhalten ließ. Missen wollte anschließend jedenfalls keiner der Beteiligten die Schweige-Erfahrungen.


Meldung vom 1.2.2003 [ Nach oben ]

"Die Zuckerwelt" - Neues multimediales Angebot zum Thema "Sozionik"

Sugarscape, Szenario 5 Sozionik heißt eine neue Forschungsrichtung im Grenzgebiet von Sozialwissenschaften und Informatik. Sie beschäftigt sich mit der Simulation von Gesellschaften im Computer. Anders als die virtuellen Welten in einschlägigen Computerspielen werden die sozionischen Simulationen allerdings detailliert wissenschaftlich ausgewertet.

Als ein Klassiker der Sozionik gilt inzwischen das Programm "Sugarscape". Diese "Zuckerwelt" war eine Erfindung der amerikanischen Wissenschaftler Joshua M. Epstein und Robert Axtell. In einem computeranimierten Quadrat von 50 mal 50 Feldern ließen sie in den 90er Jahren eine Reihe virtueller "Agenten" herumspazieren, die, je nach "Szenario", mit unterschiedlichen Eigenschaften bzw. Verhaltensweisen ausgestattet waren. Aus dem beobachteten Verhalten der Agenten erhofften sich die "Götter der Zuckerwelt" Erkenntnisse über das reale Verhalten von gesellschaftlichen Gruppen bzw. ganzen Sozietäten.

AgentenAls erste und bislang einzige Schule Deutschlands bietet das St.-Ursula-Gymnasium seinen Sozialwissenschaften-Schülern seit dem Schuljahr 2002/2003 eine umfangreiche multimediale Dokumentation des sozionischen Forschungsstands. Eine Auswahl der teils in deutscher, teils in englischer Sprache gehaltenen Sammlung mit Beiträgen aus den USA, Deutschland und Schweden, vielfältigen java-programmierten Beispielen sowie einer speziellen "Sugarscape"-Entwicklungsumgebung ist jetzt auch via Internet zugänglich. Aus urheberrechtlichen Gründen kann auf das Angebot allerdings nur per Passwort zugegriffen werden.


©  Frank U. Kugelmeier, Attendorn 2004-2010