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Sozionik

Thema

Möglichkeiten und Grenzen der Sozionik

John Casti: Das einfache Komplexe

Prüfungsvorschlag, eingereicht für das schriftliche Abitur 2003 im 2. Fach (Leistungskurs)

©  Frank U. Kugelmeier, Attendorn 2003


Aufgaben:

  1. Analysieren Sie John Castis Überlegungen zum "einfachen Komplexen" hinsichtlich ihrer Bedeutung für das Fach "Sozialwissenschaften"!
  2. Überprüfen Sie anhand der Ausführungen von John Casti, ob bzw. inwiefern man
    • unsere Industriegesellschaft,
    • die Computersimulation "Sugarscape"
    als komplex bezeichnen kann! Belegen Sie Ihre Befunde!
  3. Formulieren Sie für zwei neue "Sugarscape"-Szenarien Spielregeln, mit deren Hilfe sich folgende Phänomene überprüfen lassen:
    • Auswirkungen eines (kleineren) Meteoriteneinschlags auf die Bevölkerungsentwicklung ("Szenario 14"),
    • Entstehung und Veränderung demokratischer Mehrheiten im Rahmen der Bildung politischer Parteien in "Sugarscape" ("Szenario 15").
    Begründen Sie die aufgestellten Spielregeln und beschreiben Sie gegebenenfalls die Schwierigkeiten, die bei ihrer Formulierung auftreten!

Quelle:

John Casti: Das einfache Komplexe. Aus dem Englischen übersetzt von Florian Rötzer.
©  Verlag Heinz Heise, Hannover 1996-2001. Telepolis-Dokument vom 8.5.1996 [gekürzt]. Hier zitiert nach:
http://www.telepolis.de/deutsch/special/vag/6035/1.html

Erläuterungen:

John Casti ist Mathematiker am Santa-Fé-Institut (New Mexico, USA). Zur vorliegenden Thematik publizierte er bisher "Complexification" (1994) und "Would-Be Worlds" (1996).

Surrogate: Ersatzstoffe, [hier auch:] Abbilder
Silizium: in der Mikroelektronik verwendeter Halbleiter
Viskosität: Zähflüssigkeit
Irreduzibilität: Unzerlegbarkeit
Emergenz: Unvorhersehbarkeit

Materialien

John Casti: Das einfache Komplexe

In der Umgangssprache wird der Begriff komplex normalerweise verwendet, um eine Person oder einen Gegenstand zu beschreiben, der aus vielen miteinander interagierenden Komponenten besteht und dessen Verhalten und/oder Struktur einfach nur schwer zu verstehen ist. Das Verhalten der nationalen Wirtschaftssysteme, des menschlichen Geistes und des Ökosystems eines Regenwaldes sind gute Beispiele für komplexe Systeme. Diese Beispiele zeigen, dass ein System manchmal strukturell komplex wie eine mechanische Uhr sein kann, aber sich einfach verhalten kann. Das einfache, regelmäßige Verhalten einer Uhr ermöglicht es, dass sie als Zeitmesser dienen kann. Andererseits gibt es Systeme wie ein zweiarmiges Pendel, dessen Struktur sich ganz einfach verstehen lässt, aber dessen Verhalten man unmöglich vorhersagen kann. Natürlich sind manche Systeme wie das Gehirn sowohl hinsichtlich ihres Verhaltens als auch hinsichtlich ihrer Struktur komplex.

Wie diese Beispiele zeigen, sind komplexe Systeme keineswegs neu. Es gab sie bereits, als unsere Vorfahren aus dem Meer kamen. Neu hingegen ist, dass wir vielleicht das erste Mal in der Geschichte über das Wissen und, noch wichtiger, die Mittel verfügen, solche Systeme in einer kontrollierten, wiederholbaren wissenschaftlichen Weise zu untersuchen. Und hoffentlich wird uns diese neu entdeckte Fähigkeit schließlich zu einer brauchbaren Theorie solcher Systeme führen. Erst seit kurzem gibt es billige und leistungsstarke Computer. Zuvor waren wir in unseren Möglichkeiten behindert, komplexe Systeme wie ein nationales Wirtschaftssystem oder das menschliche Immunsystem zu untersuchen, weil es einfach nicht möglich, zu teuer oder zu gefährlich war, mit dem System als Ganzem umzugehen. Wir waren darauf beschränkt, Bestandteile solcher Prozesse herauszulösen, die man in einem Laboratorium oder unter anderen kontrollierten Bedingungen beobachten konnte. Doch mit der Ankunft heutiger Computer können wir in unseren Rechenmaschinen vollständige Surrogate dieser Systeme in Silizium bauen und diese als-ob-Welten als Laboratorien benutzen, in denen wir die Arbeits- und Verhaltensweisen der komplexen Systeme des Alltagslebens beobachten können.

Wenn man ein System komplex nennt, dann sollte man Merkmale angeben können, die komplexe Systeme von jenen unterscheiden, die in gewisser Hinsicht einfach sind. Hier sind die wichtigsten dieser Zeichen der Komplexität:

Instabilität

Komplexe Systeme neigen dazu, viele Verhaltensweisen zu besitzen und oft zwischen ihnen als Ergebnis kleiner Veränderungen bei einigen Faktoren hin und her zu wechseln, die das System steuern. Beispielsweise fließt Wasser oder Öl ungehindert durch ein Rohr, wenn die Fließgeschwindigkeit gering ist. Wenn die Geschwindigkeit jedoch über ein kritische Maß hinaus erhöht wird, das von der Viskosität der Flüssigkeit abhängt, treten Wirbel und Strudel auf. Und wenn man die Geschwindigkeit noch weiter erhöht, setzt die schäumende chaotische Bewegung einer voll entwickelten Turbulenz ein.

Irreduzibilität

Komplexe Systeme treten als ein geschlossenes Ganzes auf. Sie können nicht untersucht werden, wenn man sie in ihre Komponenten zerlegt und die isolierten Teile beobachtet. Das Verhalten des Systems wird von der Interaktion zwischen den Teilen bestimmt und jedes "Zerlegen" des Systems in Teile zerstört eben jene Aspekte, die ihm seinen individuellen Charakter geben. [...]

Anpassungsfähigkeit

Komplexe Systeme sind oft aus vielen intelligenten Agenten zusammengesetzt, die auf der Grundlage von unvollständigen Informationen über das ganze System Entscheidungen treffen und handeln. Überdies können diese Agenten ihre Entscheidungsregeln auf der Grundlage solcher Informationen ändern. Ein Fahrer in einem Netzwerk von Straßen oder ein Händler auf einem Finanzmarkt sind dafür ein gutes Beispiel, da der Agent in beiden Fällen nur unvollständige Informationen über das System erhält, dessen Bestandteil er ist - Verkehrsverhältnisse beim Fahrer, Preise und Marktentwicklungen beim Händler -, und auf der Grundlage dieser Informationen handelt. Als Ergebnis dieser Handlungen gewinnen beide Informationen darüber, was der Rest des Systems - die anderen Fahrer oder Händler - machen. Dann kann der Agent dementsprechend seine Entscheidungsregeln abändern. Kurz, komplexe Systeme besitzen die Fähigkeit, ihre Umwelt zu erkennen und ihre Reaktionen auf sie im Licht neuer Informationen zu verändern. [...]

Emergenz

Komplexe Systeme verhalten sich überraschend. Sie erzeugen Verhaltensmuster und Eigenschaften, die nicht aus der Kenntnis ihrer isolierten Teile vorhergesagt werden können. Diese so genannten emergenten Eigenschaften sind wahrscheinlich das herausragendste Unterscheidungsmerkmal komplexer Systeme. Jeder Wasserhahn veranschaulicht diese allgemeine Idee, denn die Bestandteile des Wassers - Wasserstoff und Sauerstoff - sind leicht entzündliche Gase, aber deren Verbindung ist es nicht. Die Eigenschaften, flüssig und nicht-brennbar zu sein, sind emergente Eigenschaften, die aus der Interaktion der Wasserstoff- und Sauerstoffagenten resultieren.

Ein ähnliches Phänomen ergibt sich, wenn man eine Menge von unabhängigen Zufalls-quantitäten wie die Größe aller Menschen von New York betrachtet. Auch wenn die einzelnen Größenangaben in dieser Menge sehr unterschiedlich sind, wird die Verteilung der Größen die bekannte Glockenkurve der elementaren Statistik ergeben. Diese charakteristische glockenförmige Struktur kann man so betrachten, als ob sie auf der Interaktion der Bestandteile emergieren würde. Nicht eine einzige der individuellen Größen muss mit der durchschnittlichen Wahrscheinlichkeitsverteilung zusammenfallen, da eine solche Verteilung eine Population voraussetzt. Aber wenn man sie interagieren lässt, indem man sie addiert und ihren Durchschnitt errechnet, sagt uns das Zentrale Limestheorem der Wahrscheinlichkeitstheorie, dass der Durchschnitt und die Streuung um ihn die glockenförmige Verteilung annehmen [müssen].

Aus dem Englischen übersetzt von Florian Rötzer.


John Casti: Das einfache Komplexe. Aus dem Englischen übersetzt von Florian Rötzer.
©  Verlag Heinz Heise, Hannover 1996-2001. Telepolis-Dokument vom 8.5.1996 [gekürzt]. Hier zitiert nach:
http://www.telepolis.de/deutsch/special/vag/6035/1.html

Erwartungen

Unterrichtliche Voraussetzungen:

Die Sozionik, also die Lehre von den sozialwissenschaftlich ausgerichteten Computersimulationen, bildete den Schwerpunkt der 7. Unterrichtsreihe (13/2). Das in der Aufgabe mehrfach angesprochene Computerprogramm "Sugarscape" von Robert Axtell und Joshua Epstein ist der Lerngruppe vertraut. Die Spielregeln zu den 13 "gängigen" Szenarien der "Zuckerwelt" erarbeiteten die Schülerinnen und Schüler überwiegend anhand der englischsprachigen Internet-Dokumentation des Discovery Channel (vgl. hierzu www.discovery.com/area/science/life/digitalplayroom.html). Szenarien im Sinne der 3. Teilaufgabe enthielt diese Dokumentation selbstverständlich nicht. - Im Grunde genommen fordert die Aufgabenstellung jedoch das gesamte Spektrum sozialwissenschaftlichen Wissens der Qualifikationsphase ein. Besonders die Teilaufgabe 2a verlangt eine Bearbeitung sowohl unter ökonomischen (4. Reihe, 12/1) als auch unter soziostrukturellen (5. Reihe, 12/2), eventuell sogar unter sicherheitspolitischen Gesichtspunkten (6. Reihe, 13/1).

Methodisch erfordert die Aufgabe Fähigkeiten und Fertigkeiten im produktiv-gestaltenden Umgang mit Texten bzw. neuen Medien (Methodenfeld [MF] 1), die vorrangig in der 6. (13/1) und der 7. Reihe (13/2) trainiert wurden (Rollenspiele, Planspiele, Verfassen von Statements aus der Sicht von Politikern usw.). Gestaltungs-Aufgaben waren selbstverständlich auch Bestandteil von Klausuren. - Darüber hinaus bezieht sich die Aufgabenstellung auf Kenntnisse im Umgang mit empirischen und hermeneutischen Verfahren (Zuverlässigkeit der Messverfahren, Gültigkeit, MF 3; Modellbildung, MF 4). Diese Kenntnisse wurden vor allem in der 5. (12/2), 6. (13/1) und 7. Reihe (13/2) erworben bzw. vertieft. - Im Übrigen fordert die Aufgabenstellung methodisches Bewusstsein aus MF 5 (Problemdefinition, Erklärungsanspruch, Prämissen, [Schein-]Kausalitäten) und MF 6 ein (Stichworte: erkenntnisleitende Interessen und mögliche politische Konsequenzen, gesellschaftliche Rahmenbedingungen für die Gültigkeit bzw. Hinfälligkeit von Theorien). Mit dieser Thematik beschäftigten sich die Schülerinnen und Schüler in der gesamten Qualifikationsphase, schwerpunktmäßig in der 5. (12/2) und der 7. Reihe (13/2).

Erwartungen:

Teilaufgabe 1 (Analyse)

John Castis Aufsatz unterscheidet sich insofern von "üblichen" Texten aus dem Unterricht, als er nicht genuin sozialwissenschaftlich, sondern interdisziplinär ausgerichtet ist. Diesen Umstand sollten die Schülerinnen und Schüler zumindest kurz thematisieren; im Übrigen sollten sie in der Auseinandersetzung mit Castis Begriff von "Komplexität" zu folgenden Ergebnissen kommen:

Der Autor unterscheidet drei Formen der Komplexität:

Als wichtigste (!) Kennzeichen von "Komplexität" nennt er:

Castis Kernthese ist nun, dass mit dem Aufkommen moderner Computer, mit dem Anwachsen der Rechnerleistung den Wissenschaften neuartige Hilfsmittel zur Verfügung stehen, um zu Forschungszwecken erstmalig "vollständige Surrogate" komplexer Systeme zu erzeugen.

Die in der Aufgabenstellung eingeforderte Verknüpfung mit den Belangen des Faches "Sozialwissenschaften" lässt sich in diesem Zusammenhang leicht herstellen; denn sie ist durch die Auswahl fachbezogener Beispiele in der Textvorlage bereits angelegt. Herausgearbeitet werden sollte, dass Casti in seinen Ausführungen immerhin drei Aspekte aus dem sozialwissenschaftlichen Bereich aufgreift:

Auch der anfängliche Verweis auf die Komplexität des Ökosystems Regenwald lässt sich - im weiteren Sinne - mit den Belangen des Faches "Sozialwissenschaften" (nämlich mit dem "nachhaltigen Wirtschaften") in Einklang bringen. Denkbar ist, dass die Schülerinnen und Schüler in diesem Kontext "über den Text hinaus" auf die im Unterricht erprobten Simulationen "Ecopolicy" bzw. "Ökolopoly" (zwei ökologisch-wirtschaftspolitsch orientierte Computerprogramme) bzw. auf Dennis Meadows' "World-3"-Programm hinweisen.

Insgesamt fordert die 1. Teilaufgabe Leistungen im Anforderungsbereich [AFB] 1 (Exzerpierung eines Texts, Wiedergabe von Sachverhalten), vor allem aber im AFB 2 (selbstständige Anordnung, Verarbeitung, Darstellung des neuen Sachzusammenhangs) ein.

Teilaufgabe 2 (Darstellung)

Zu erwarten ist, dass die Frage, ob es sich bei "unserer" Industriegesellschaft um ein komplexes System handelt (Teilaufgabe 2a), tendenziell bejaht wird. Beurteilungsrelevant ist hier jedoch weniger die Antwort an sich als vielmehr deren plausible Begründung bzw. Problematisierung.

(1) Denkbar ist, dass die Schülerinnen und Schüler für die Industriegesellschaft lediglich eine Verhaltenskomplexität (s. o.) konstatieren, die sich durch die Wahl geeigneter Theorien leicht entschlüsseln und in eine "strukturelle Einfachheit" überführen lässt. Belege hierfür könnten sein:

auf dem Gebiet der Ökonomie:

auf dem Gebiet der Soziologie:

auf dem Gebiet der Politik:

(2) Wahrscheinlicher ist allerdings, dass die Schülerinnen und Schüler die Industriegesellschaft als umfassend (nämlich verhaltensmäßig und strukturell) komplex bezeichnen, sodass sie sich einer Reduktion auf einfache Formeln entziehe.

Begründen lässt sich diese Auffassung im Wesentlichen durch die Infragestellung der oben genannten Theorien und "Welterklärungsmodelle" bzw. durch den Nachweis ihres Scheiterns in der (strukturell komplexen) Praxis. Die von Casti entwickelten Kategorien (Instabilität, Irreduzibilität, Anpassungsfähigkeit und Emergenz) können hier bei der Überprüfung der "Wirklichkeit" wertvolle Dienste leisten.

Hinsichtlich der Computersimulation "Sugarscape" (Teilaufgabe 2b) ist nicht in gleicher Weise mit eindeutigen Antworten zu rechnen.

(1) Vieles spricht dafür, dass "Sugarscape" bei allen Anforderungen, die es an einen modernen Rechner stellt, letztlich doch ein (wenigstens strukturell) "einfaches" System ist. Die quadratische "Zuckerlandschaft" besitzt eine Kantenlänge von 50 Einheiten, mithin 2500 Felder, auf denen sich eine begrenzte Anzahl von "Agenten" nach relativ wenigen Regeln bewegt. Auch das Verhalten der Agenten liegt bei konstanten Außenbedingungen in einem engen Rahmen; es ist in verschiedenen Testläufen (begrenzt) reproduzierbar. Dies spricht zusätzlich für eine geringe Verhaltenskomplexität des Systems.

(2) Andererseits zeigen die Agenten in einigen Szenarien zumindest partiell überraschendes ("emergentes") Verhalten. Auch scheinen sie (falls sie entsprechend programmiert wurden) aus Fehlern zu lernen (Anpassungsfähigkeit). Insofern ist es nicht abwegig, hier in Teilbereichen dennoch von einem verhaltensmäßig komplexen System zu sprechen.

Die von der 2. Teilaufgabe eingeforderten Leistungen liegen teils im AFB 1 (Wiedergabe von Sachverhalten), teils im AFB 2 (selbstständiges Auswählen, Anordnen, Verarbeiten), teils aber auch im AFB 3 (Reflexion von Theorien, Problematisierung von Sachverhalten und Entwicklung selbstständiger Fragestellungen). Namentlich die Teilaufgabe 2a erfordert besondere Fähigkeiten auf dem Gebiet der Organisation bzw. Reorganisation von Fachwissen, da die Schülerinnen und Schüler hier die Aspekte für die Prüfung der Industriegesellschaft auf Komplexität vorgabenfrei wählen können.

Teilaufgabe 3 (Gestaltung)

Die Gestaltungsaufgabe ist zweischrittig angelegt. Das erste "Sugarscape"-Szenario, für das Spielregeln entworfen werden sollen, ist relativ einfach gehalten. Es bietet vor allem die Möglichkeit, das Grundverständnis der Schülerinnen und Schüler für die "Zuckerwelt" zu überprüfen. Das zweite Szenario präsentiert sich hingegen deutlich komplexer; seine Ausformulierung stellt somit die anspruchsvollere Aufgabe dar.

"Szenario 14": Meteoriteneinschlag

Es steht zu erwarten, dass die Schülerinnen und Schüler den Meteoriteneinschlag als Beispiel für eine punktuelle (letztlich aber beliebige) Naturkatastrophe interpretieren, in deren Folge aus sozialwissenschaftlicher Sicht vor allem die weitere demografische Entwicklung interessiert.

Konkret liegt die Annahme nahe, dass die Katastrophe, abgestuft nach Entfernungsgraden, einen Großteil der Bevölkerung auslöschen und auch das Nachwachsen von Nahrungsvorräten (hier: Zucker) beeinträchtigen wird. Für ein "Meteoriteneinschlags-Szenario" müssen folglich drei Typen von Spielregeln formuliert werden: solche (1) zur Nahrungsaufnahme, (2) zur Reproduktion bzw. Vererbung der Agenten und (3) zu den Modalitäten der Katastrophe.

Die beiden erstgenannten Spielregeltypen können dabei den Standardspielregeln aus den der Lerngruppe bekannten "Sugarscape"-Szenarien (1 - 13) entsprechen. Es genügt, wenn die Schülerinnen und Schüler pauschal auf diese Regeln verweisen:

Standardregeln zur Nahrungsaufnahme (vgl. Szenario 1 der Discovery-Channel-Dokumentation):

  1. Sieh dich nach Nahrung um (gelbe Zuckerfelder).
  2. Nimm genügend Nahrung auf, um dein Überleben sicherzustellen.
  3. Betritt dabei kein Feld eines anderen Agenten.
  4. Stirb, wenn du nicht genügend Nahrung findest.

Erweiterte Standardregeln zur Reproduktion und Vererbung (vgl. Szenario 5 bzw. 7):

  1. Wähle das Feld eines zufälligen Nachbarn.
  2. Wenn dein Nachbar dem anderen Geschlecht angehört und ihr beide im reproduktionsfähigen Alter seid und ihr genügend Nahrungsvorräte besitzt und mindestens einer von euch beiden nebenan über ein freies Feld verfügt, dann setzt ein (gemeinsames) Kind auf dieses freie Feld.
  3. Verteile im Falle deines Todes deinen gesamten Besitz (Nahrungsvorräte) gleichmäßig auf alle lebenden direkten Nachkommen (Kinder).

Die eigentliche Gestaltung liegt in der Formulierung des dritten Typs von Spielregeln. Diese könnten für die Agenten des "Szenarios 14" folgendermaßen lauten (die Zahlenangaben sind selbstverständlich nur Beispiele):

  1. Es gelten die Standardspielregeln zur Nahrungsaufnahme und Reproduktion.
  2. Stirb, wenn du dich zum Zeitpunkt des Einschlags (waagerecht oder senkrecht gemessen) acht Felder oder weniger von der Absturzstelle des Meteoriten entfernt befindest (Letalquote 100 Prozent).
  3. Stirb, wenn du dich zum Zeitpunkt des Einschlags (waagerecht oder senkrecht gemessen) neun bis sechzehn Felder von der Absturzstelle des Meteoriten entfernt befindest und dein nächstgelegener Nachbar zur Rechten nicht ebenfalls infolge des Einschlags gestorben ist (Letalquote ca. 50 Prozent).

Ergänzt werden sollten die Regeln um einige Bestimmungen zum Nahrungsangebot. So lassen sich hier z. B. variable Vorgaben diskutieren, die das Nachwachsen von Nahrung verlangsamen, innerhalb der Letalzone (s. o.) möglicherweise sogar ganz unterbinden und so die demografische Entwicklung beeinflussen. Auch die Veränderung der Größe der Letalzone kann problematisiert werden.

"Szenario 15": Bildung politischer Parteien

Um das "Szenario 15" entwickeln zu können, ist es notwendig, vorab eine Reihe "operativer" Fragen zu reflektieren, beispielsweise folgende Grundsatzfragen zur Demokratie:

Und bezogen auf das Verhältnis Wähler - Partei:

Aus dem ersten Fragenkomplex lassen sich einige Standardspielregeln ableiten, die etwa wie folgt lauten können (die Zahl in Regel 3 ist nur ein Beispiel):

Standardspielregeln für die Bildung demokratischer Mehrheiten:

  1. Die Regierung wird von der Partei oder Parteienkoalition gestellt, die über die absolute Mehrheit der Wählerstimmen verfügt.
  2. Parteien, die keiner Unvereinbarkeitsklausel unterliegen, können miteinander koalieren, um die absolute Mehrheit zu erreichen.
  3. Alle zehn Tage wird gewählt.

Hinsichtlich der Beziehung zwischen Wählern und Partei (vgl. obigen Fragenkomplex 2) interessiert vor allem die Frage, wie sich die Parteipräferenzen der Agenten operationalisieren lassen. Die aus anderen "Sugarscape"-Szenarien bekannte Aufteilung der Agenten in Kurzsichtige und Weitsichtige führt im vorliegenden Fall nicht weiter; eine "Partei der Weitsichtigen" zu konstruieren und einer "Kurzsichtigen-Partei" gegenüberzustellen erscheint wenig sinnvoll.

Sehr viel plausibler ist es hingegen, die Parteien an den Vermögensverhältnissen (hier: den Zuckervorräten) ihrer Wähler auszurichten. Ein einfaches Parteienszenario könnte dann beispielsweise den Antagonismus Arm vs. Reich abbilden:

Spielregeln für ein Zweiparteien-System:

  1. Es gelten die Standardspielregeln zur Nahrungsaufnahme und Reproduktion sowie für die Bildung demokratischer Mehrheiten.
  2. Wähle (bzw. unterstütze), wenn du über Nahrungsvorräte für mindestens 4 Tage verfügst, die (schwarze) "Reich-Partei", ansonsten die (rote) "Arm-Partei".

Komplexer werden die Spielregeln, wenn man in das Szenario mehr Parteien, eine Unvereinbarkeitsklausel sowie das Nutzenkalkül der Wähler einbezieht. Ein Beispiel:

Erweiterte Spielregeln für ein Dreiparteien-System:

  1. Es gelten die Standardspielregeln zur Nahrungsaufnahme und Reproduktion sowie für die Bildung demokratischer Mehrheiten.
  2. Wähle (bzw. unterstütze), wenn du über Nahrungsvorräte für 5 Tage oder mehr verfügst, die (schwarze) "Reich-Partei", wenn du Vorräte für 1 bis 4 Tage hast, die (blaue) "Mittel-Partei", ansonsten die (rote) "Arm-Partei".
  3. Verbünde dich als Wähler der "Arm-Partei" nie mit Wählern der "Reich-Partei" (Unvereinbarkeitsklausel).
  4. Nimm, sobald "deine" Partei die Regierung stellt, einmalig Nahrungsvorräte für 4 Tage in Empfang (Wahlgeschenk-Regel).
  5. Tritt, sobald "deine" Partei in die Opposition geht, einmalig Nahrungsvorräte für 4 Tage (sofern vorhanden) ab (Wahlopfer-Regel).

Bei aller Differenziertheit der oben aufgestellten Regeln ist jedoch nicht zu verkennen, dass sich "wirkliches" Wählerverhalten sehr viel komplexer darstellt. Das oben genannte Szenario ist deutlich auf Wechselwähler ausgerichtet. Wähler mit starker Parteibindung sowie Wähler, die ihre Wahl nicht nach dem Kriterium "Vermögen" (sondern vielleicht "Moral") treffen, bleiben unberücksichtigt. Hier eröffnet sich den Schülerinnen und Schülern ein weites Feld für kritische Reflexionen.

Angesichts des hohen Grades an "Gedankenarbeit", den die Aufgabenstellung verlangt, sind die Gesamtleistungen der 3. Teilaufgabe im AFB 3 anzusiedeln.

Als "ausreichend" kann die Bearbeitung der Gesamtaufgabe dann gewertet werden, wenn die Analyse der 1. Teilaufgabe die zentrale Aussage Castis (Bildung "vollständiger Surrogate" der Wirklichkeit mithilfe neuer Computersysteme) erfasst und ihre Bedeutung für das Fach "Sozialwissenschaften" im Ansatz darlegt, wenn die Industriegesellschaft und die "Zuckerwelt" verständlich, strukturiert und erkennbar auf Castis Überlegungen bezogen auf Komplexität geprüft werden (Methodenfeld [MF] 1 und 2) und in der 3. Teilaufgabe im Grundsatz schlüssige Spielregeln formuliert sind. - In jedem Fall müssen die Schülerinnen und Schüler zeigen, dass sie grundlegende Fachtermini anwenden können (MF 2).

"Gut" oder sogar "sehr gut" ist die Gesamtleistung dann, wenn in der 1. Teilaufgabe die Bedeutung der Überlegungen Castis für die Sozialwissenschaften in der weiter oben skizzierten Form detailliert herausgearbeitet ist und wenn in der 2. Teilaufgabe die Komplexität sowohl der Industriegesellschaft als auch der "Zuckerwelt" zusammenhängend, übersichtlich, in klarer Begrifflichkeit differenziert geprüft und reflektiert wird (MF 5). Die 3. Teilaufgabe erfordert im Übrigen eine detaillierte, differenzierte, begründete Auseinandersetzung mit den Szenarien etwa in der weiter oben angedeuteten Form (MF 5, 6).


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